史上第一魔头
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                    ;amp;法术概述
在典型的RPG游戏中,技能&法术通常作为一种绚丽的表现手法吸引玩家进行游戏,而且也为单调的杀怪过程带来了变化,不致让玩家心生厌倦。作为一款网络RPG游戏,《天地传说》也有属于自己的独特的技能&法术系统。
技能&法术分类
我们首先将技能和法术分开,因为在前面我们已定义技能是物理攻击的一种加强,而法术与物理攻击是不同的。
在此基础上,我们这样来分类:
――攻击类技能&法术
――辅助类技能&法术
辅助类技能&法术分为:
――主动辅助类
――被动辅助类
主动辅助类分为:
――回复类
――主动防御类
被动辅助类分为:
――被动防御类
――被动影响类
直观的分类表示如下图:
技能&法术细则
通过上面的示意图,我们可以对技能&法术进行详细的分类了。
系统的、具体的技能&法术具有什么样的属性、施放时间、有效时间、施放条件等数据和设定将在《技能及法术》表中表述,但在这里我们需要了解几个概念。
技能和法术的概念我们已经了解,主要是以下一些概念:
――攻击类:无论技能还是法术,攻击二字说明了它们在游戏中被玩家使用所起的作用是进攻,作为最直接打击怪物的手段之一。需要玩家手动施放。
――辅助类:这类技能&法术不直接对敌人造成伤害,但可以加强自身的一些能力或削弱敌人的一些能力。这种加强或削弱有可能扭转战局或提高生存的几率,因此辅助型也是不可忽略的。
――主动类:需要玩家手动控制或施放的技能&法术,它们的效用只有正确施放后才能显现出来。
――被动类:不需要玩家手动控制或施放的技能&法术,玩家角色一旦获得这样的技能&法术,它们的效用将立即显现。虽然这类技能&法术不需要玩家操心如何使用,显得非常方便,但它们也因此在对玩家产生帮助方面十分有限。
――回复类:玩家需要手动施放,主要起恢复玩家生命,或解除不良状态的作用。
――防御类:这类技能&法术既有主动类的,又有被动类的,它们的作用主要是改变玩家角色的防御属性或抵抗能力。
――影响类:当玩家拥有了这类技能&法术,玩家自身的一些属性或数据就发生了变化,这种变化将深深影响到玩家进行游戏的难易度。
所有的技能&法术设计为玩家可以使用鼠标右键在任何时候都可以施放,而不必一定要鼠标指向怪物才能施放。
十.副本系统
副本概述
主要分成三类:世界历史、神话传说、杜撰外星人,唯一需要了解的是副本与游戏剧情是联系在一起的,所以游戏剧情需要依靠副本关卡完成度来推动。在本策划案中此款游戏副本与结婚是最终的两个特色因素,是游戏成败的关键。副本与结婚系统将成为我们的设计重心。
一般来说,以玩家为主体,通过玩家完成副本的行为来推动剧情,达到玩家娱乐的过程就是副本存在的目的。但是活动也许与游戏剧情没任何关联,纯粹是为了提高游戏娱乐铺垫罢了。
副本分类
【斗破星际】主要由分为两大类:
玩家娱乐冒险型
推动剧情艰难型
在此基础上,我们分为七个难度等级:红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫。
一开始自动送出红色副本为初始副本,玩家可控制角色进入副本中杀掉敌物BOSS,随机爆出黄色一下副本残缺的部分,集齐七个部分则可以到GM那里合成一个副本,副本内设九个关卡,蓝色以下至黄色皆为困难,供玩家娱乐。靛色至紫色设为终极难度,靛色完成九个、紫色完成十二个就可以推动下一段剧情。下一段剧情将会改变方式,不再是这样的设置了。
设置副本成就系统
副本全部完成之后,可到成就栏领取副本成就奖励,比如称号、金钱、物品等。
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斗破星际【游戏策划:练习[下]】
更新时间2011-4-2617:00:52字数:9109
十一。物品系统
为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同GM、怪物一样,物品具有其固有的属性。
11.1物品分类
【斗破星际】中,物品被分为以下几类:
――一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。
――特殊物品:具有特殊效果的物品,如活动物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。
――装备:一般类的和任务类的都有,
                
                
                
                    在典型的RPG游戏中,技能&法术通常作为一种绚丽的表现手法吸引玩家进行游戏,而且也为单调的杀怪过程带来了变化,不致让玩家心生厌倦。作为一款网络RPG游戏,《天地传说》也有属于自己的独特的技能&法术系统。
技能&法术分类
我们首先将技能和法术分开,因为在前面我们已定义技能是物理攻击的一种加强,而法术与物理攻击是不同的。
在此基础上,我们这样来分类:
――攻击类技能&法术
――辅助类技能&法术
辅助类技能&法术分为:
――主动辅助类
――被动辅助类
主动辅助类分为:
――回复类
――主动防御类
被动辅助类分为:
――被动防御类
――被动影响类
直观的分类表示如下图:
技能&法术细则
通过上面的示意图,我们可以对技能&法术进行详细的分类了。
系统的、具体的技能&法术具有什么样的属性、施放时间、有效时间、施放条件等数据和设定将在《技能及法术》表中表述,但在这里我们需要了解几个概念。
技能和法术的概念我们已经了解,主要是以下一些概念:
――攻击类:无论技能还是法术,攻击二字说明了它们在游戏中被玩家使用所起的作用是进攻,作为最直接打击怪物的手段之一。需要玩家手动施放。
――辅助类:这类技能&法术不直接对敌人造成伤害,但可以加强自身的一些能力或削弱敌人的一些能力。这种加强或削弱有可能扭转战局或提高生存的几率,因此辅助型也是不可忽略的。
――主动类:需要玩家手动控制或施放的技能&法术,它们的效用只有正确施放后才能显现出来。
――被动类:不需要玩家手动控制或施放的技能&法术,玩家角色一旦获得这样的技能&法术,它们的效用将立即显现。虽然这类技能&法术不需要玩家操心如何使用,显得非常方便,但它们也因此在对玩家产生帮助方面十分有限。
――回复类:玩家需要手动施放,主要起恢复玩家生命,或解除不良状态的作用。
――防御类:这类技能&法术既有主动类的,又有被动类的,它们的作用主要是改变玩家角色的防御属性或抵抗能力。
――影响类:当玩家拥有了这类技能&法术,玩家自身的一些属性或数据就发生了变化,这种变化将深深影响到玩家进行游戏的难易度。
所有的技能&法术设计为玩家可以使用鼠标右键在任何时候都可以施放,而不必一定要鼠标指向怪物才能施放。
十.副本系统
副本概述
主要分成三类:世界历史、神话传说、杜撰外星人,唯一需要了解的是副本与游戏剧情是联系在一起的,所以游戏剧情需要依靠副本关卡完成度来推动。在本策划案中此款游戏副本与结婚是最终的两个特色因素,是游戏成败的关键。副本与结婚系统将成为我们的设计重心。
一般来说,以玩家为主体,通过玩家完成副本的行为来推动剧情,达到玩家娱乐的过程就是副本存在的目的。但是活动也许与游戏剧情没任何关联,纯粹是为了提高游戏娱乐铺垫罢了。
副本分类
【斗破星际】主要由分为两大类:
玩家娱乐冒险型
推动剧情艰难型
在此基础上,我们分为七个难度等级:红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫。
一开始自动送出红色副本为初始副本,玩家可控制角色进入副本中杀掉敌物BOSS,随机爆出黄色一下副本残缺的部分,集齐七个部分则可以到GM那里合成一个副本,副本内设九个关卡,蓝色以下至黄色皆为困难,供玩家娱乐。靛色至紫色设为终极难度,靛色完成九个、紫色完成十二个就可以推动下一段剧情。下一段剧情将会改变方式,不再是这样的设置了。
设置副本成就系统
副本全部完成之后,可到成就栏领取副本成就奖励,比如称号、金钱、物品等。
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斗破星际【游戏策划:练习[下]】
更新时间2011-4-2617:00:52字数:9109
十一。物品系统
为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同GM、怪物一样,物品具有其固有的属性。
11.1物品分类
【斗破星际】中,物品被分为以下几类:
――一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。
――特殊物品:具有特殊效果的物品,如活动物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。
――装备:一般类的和任务类的都有,